- 2021/10/13 22:11
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배경파트 채널 마스크 쉐이더. (재사용 용이)
배경파트 블랙홀 쉐이더 (이펙트와 함께)
배경파트 레이저쉴드 관련 쉐이더
캐릭터 스크린 화면용 쉐이더
캐릭터용 툰쉐이더 (아웃라인 쉐이더 사용X)
쉐이더 하나에 너무 많은 기능을 몰아 버리면 쉐이더의 퍼포먼스가 나뻐진다.
용도에 맞게 쉐이더를 나눠서 사용해자
한화면에 쉐이더종류가 너무 분산되면 셋패스콜이 심각하게 늘어나기에 사용할 쉐이더의 갯수등도 잘 조정해야한다.
SRP배칭을 적극 활용하자
- 2021/10/13 21:58
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유니티 엔진
2021년 11월
URP를 이용하여 제작.
시야각과 레이어 디스턴스 컬등을 적극 활용하여 모바일 게임의 퍼포먼스를 잡아주자
캐릭터 들어가는것도 감안해서 화면에 보이는 버텍스도 생각해야한다.
- 2021/04/05 01:21
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- 2021/03/26 16:53
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기본적으로 언리얼 메뉴얼이 너무 훌륭해서 보면서 따라가도 충분하긴 한데 그냥 작업하면서 팁이라고 할만한걸 정리겸 잊어버리지 않기 위해 적어둔다.
1.빠르게 씬 돌릴거면 컨트롤 누른상태에서 가운데 마우스 휙휙 드래그 하면 방향에 따라 대응하는 뷰포트가 있다.
다 알필요는 없고 몇개 자주 쓰는 방향만 캐치해두면 편하다
2.스냅처럼 딱딱하게 움직이기 보다 편하게 자유 이동하고 end버튼을 누르면 딱 붙는다.
하지만 이 end스냅 기능은 충돌 박스에 기반으로 붙는것이기에 컬리젼이 세팅이잘 되어있어야 한다.
3.수치들은 기본적으로 슬라이드 기반에 한계가 있는듯 느껴지지만 수동으로 수치 기입시 적용은 된다.
이건 대부분 알듯...
4.언리얼의 최적화 능력을 최대한 활용해주는게 좋다.
랜드쪽은 레벨제작으로 해결하고, 맵위에 설치하는 프랍들 폴리지로 컨트롤 가능한 것들은 최대한 폴리지 쪽에서 작업을 하면 좋다...고 한다?
인스턴스화해서 관리되는 내부 구조가 폴리지를 이용하는것과 하이라키에서 각각 심는거랑 다르다.
5.이유는 모르겠으나? 유니티와 다르게 무기 같은거 관리를 온오프가 아니고 스케일로 관리 한다고 한다.
cdpr애니매이터 분도 위쳐에서 스케일로 무기 교체 등을 처리 했다고 하는데...전문 애니매이터가 아니여서 잘 모르겠으나 유니티가 되는게 언리얼이 안될리가....???
뭔가 블루프린트 이용해서 해결하면 되는걸 쉽게 갈려고 했던듯도 하다.
스케일로 손같은거에 1프레임으로 확 집어넣으면 알아서 컬링이 될려나?
유니티처럼 맥스에서 하이드 키로메시 온오프로 컨트롤 해봤자 안먹히나보다. 일단 이유는 모르겟고 스케일로 요청받아서 그렇게 처리
6. 드로우콜 관리 단계
먼건 메시 콤바인 -> 더 먼건 HLOD써주자.
HLOD는 왠만하면 진짜 먼 원경 같은거에 써주면 좋을듯.
7.따로 안만져줘도 라이트 프로브 언리얼에서 잘 관리해준다.
라이트 임포턴스 볼륨을 왜 쓰는지 모르는 사람들이 많은데 이 라이트 프로브의 범위를 컨트롤 해준다고 생각하면 된다.
유니티는 한땀한땀 손으로 잡아줄텐데...(물론 유료 에셋도 있음)
8.PP는 선택이 아닌 필수.
뭔가 카메라에 왜곡이 느껴진다 -> 성능을 많이 먹는다.
단순 색상 컨트롤-> 거의 성능 안먹음
일단 이렇게 간단하게 알아주다
시네마
시퀀서나 마스터 시퀀서나 개념적으로는 동일
그냥 시퀀서를 시퀀서에서 관리하냐 아니냐 차이(레이어 같은거다.)
카메라 올릴때 그냥 올리면 좀 일일이 세부컴퍼넌트 집어넣기 귀찮은데 컨트롤 누른상태로 누르면 놀랍게도 기본 프리셋 상태로 카메라가 올라간다. 이걸........
마스터 시퀀스의 세팅이 전역세팅이 되니 포제서블 온오프로 관리 하기에 좋다.
태그 : 언리얼팁
- 2021/03/26 15:59
- brave1985.egloos.com/6751921
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1. gpu 라이트맵 베이크는 어디까지나 프리뷰
유니티에서는 꽤 공식적으로 거의 cpu방식과 퀄리티가 거의 동일하고 속도는 오지게 빠르다고 선전을 꽤나하는데 막상 해보면 단순한 베이크라면 몰라도 프랍들이 여러개가 들어가고 알파 들어간 오브젝트들이 여기저기 배치되는 순간 차이가 나게 된다.
(컷아웃한 나뭇잎 같은게 플랜 뭉텅이로 그림자 찍히면 당황스럽다.)
사람에 따라 무슨 코드를 넣으면 된다 어쩐다 하는데 능력이 부족해서 그런거는 잘 모르겠고 그냥 엔진 안에서해뭔가 이상하게 베이킹 될때 cpu로 돌려보면 생각보다 정상으로 나올때가 많다.
프리뷰는 프리뷰로만 보자.
1.1 이유는 모르겠으나 세팅을 바꾸고 베이크를 하면 제대로 베이킹이 안될때가 있다.
기존에 베이킹된걸 다 날리고 베이크 되는게 정상인 순리 같긴한데 이론과 실전이 이럴때 다른건지 모르겠고 이럴땐 라이트맵의 근본을 흔들어 버리면 제대로 베이킹된다.
그냥 텍셀 사이즈를 1만 바꿔도 모든 좌표점이 다시 잡히면서 제대로 베이킹 된다.
이 이상은 내능력으로는 모르겠다.
1.2가끔 그림자 쪽도 뭔가 이상하게 틀릴때가 있다. ao를 켰을때 유독 이럴때가 있는데 이런 씬에서는 꺼서 해결보자. 이이상은 모르겠다. 이래서 사람이 제대로 배워야 하는데 혼자 맨땅해딩을 하면 이런게 한계점인듯하다.
2. 포스트 프로세싱 V2 적용 안될때. (
URP Post Processing Profile v2 not working )
처음에 수많은 튜토리얼이나 동영상들이 아주 당연하게 되는거처럼 보여주는데 막상 안되면 당황스러울 사람들이 많을것이다.
아마 2019년 이전 버젼 유저라면 겪을문제다.
v1용은 잘 적용되는데 v2 pp는 왜 안먹힐까?
해결방법은 urp 세팅에서 포스트 프로세싱 세팅을 바꿔줘야 적용된다.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@3.1/manual/index.html
어디에도 urp세팅을 바꿔야 v2pp가 먹힌다는 설명은 없다.
근데 2020버젼은 이 설정이 없고 또 적용이 안된다....(응?)
되는 영상도 있는데 왜 되는지 모르겠음.
https://forum.unity.com/threads/post-processing-and-urp-the-plan.795456/
대충 이거 보면 그냥 통합 모드로 올인한다는 말로 보이는데
pp버젼에 따라 크게 차이나는지는 사실 잘 모르겠고 빌트인 pp는 어느버젼이던 잘 적용되니 이거 쓰는게 속편할듯하다
단점은 빌트인 pp는 레이어 별로 관리가 안되서 적용하고 싶은거 안하고 싶은걸 나눌수가 없다.
그리고 미묘하게 PP의 내용이 빈약한부분이 있다.
URP에서는 URP 빌트인 PP가 따로 있다 사용하기는 쉬우나 레이어 컨트롤이 안되서 다른 해결법을 써야한다.
3. 기본 터레인의 스피드 트리가 랜덤이 안먹힐때?
되게 당황스러운 경험인데 아마 본인의 잘못이 아니다. .
해결방법은 간단하다.
1.나무를 일단 프리팹화 한다.
2.프리맵 먹인 나무에 lod를 맥인다. (자세히 할거 없고 그냥 온오프 정도로만 해도 된다.)
3.lod가 적용된 프리팹을 스피드 트리에 집어넣으면 그때부터 제대로 랜덤작동함.
사실 경고창에 잘 보면 작게 lod가 잡혀 있어야 한다고 하는데 언리얼과 다르게 너무나 한글 번역 부분이 빈약하여 찾기 힘들 확률이 있다.
언리얼이랑 정말 비교되는 부분인데 세밀한 컨트롤을 못해서 러프하게 뿌리는 정도로 쓰면 좋다.
언리얼에서의 폴리지 처럼 스피드트리도 동일하게 퍼포먼스에 도움이 된다고 하니 아예 안쓰기보다는 어느정도는 활용해주면 최적화에 이득이 될듯하다. (근데 너무 불편)
트러블 슈팅의 경우 본인의 숙련도 미스도 있겠지만 기본적으로 유니티가 제대로 설명 안하는 부분이 너무 많다.
메뉴얼의 경우 언리얼은 꽤 많은 부분을 한글화 해준데 비해 얘네는 태업수준인걸 보면 알수 있다.
이런 부분이 언리얼과 꾸준히 비교가 안될수가 없다.
5.터레인 쓸때 처음에 세팅을 최대한 잡아주면 나중이 편합니다.
기본설정 파트가 도중에 바꿔도 문제 없는 부분도 있지만 결과가 확 바뀌는 녀석들이 간간히 있다.
고도 제한 파트는 절대 좌표가 아닌 상대 좌표 방식으로 사이징이 바뀌는 바람에 높낮이를 만든후 고도를 수정하면 상대적으로 재조정된다.
테레인 디테일 파트도 건들면 글래스들이 리셋된다.
일단 인터넷글들 보면 상대적으로 기본 터레인이 꽤 무겁다고 하는데 언제부턴가 터레인 인스턴스 기능이 추가되어있다.
이 기능을 키면 꽤 가벼워지는 스탯수치를 확인 가능하다 (그냥 자동온이 되면 좋을듯한데)
터레인 대안이 폴리브러시인데....따지면 언리얼 버텍스 페인트 그 기능말하는것.
그렇다 보니 버텍스중점으로 텍스쳐링이 되다 보니 자유도에 한계도 있으니 상황에 맞게 단순한 도로 이런류는 폴리페인트 이용해서 작업가고 필드는 터레인으로 분류해서 작업하면 좋지 않을까 생각한다.
폴리페인트의 장점은 urp 쉐이더그래프 마테리얼이다보니 추가 수정및 기능 추가가 매우 간편하다.
6. 구매한 쉐이더는 쓰기전에 한번만 생각을....
쉐이더는 그래픽의 마지막 출력의 중요 요소고 같은 재료를 쉐이더에서 어떻게 정리 하냐에 따라 다르게 표현된다.
그런데 가끔 그냥 이뻐보이는 쉐이더 그냥 구매해서 적용하면 된다고 생각하는 사람이 있다.
이러면 나중에 추가 보수 수정때 에러가 꽃필수있다.알수 없는 이슈가 알고보면 쉐이더 때문인데 이게 건들지 못하는 블랙박스가 되어버리면 근본이 바뀌게 된다.
왠만하면 기본적인 쉐이더는 직접 만들고 컨트롤 한 녀석을 쓰는게 좋지 않을까 생각한다.
물론 큰 회사면 몸값 높은 TD도 있고 그런사람들이 잘 유지보수 해주겠다만 작은곳일수록 그게 안되기에 위험하다.
7. 데칼 기능은 활용하는게 좋다.
hdrp는 상관 없지만 urp기반에서는 이유는 모르겠으나 데칼 기능이 막혀있다. 막혀있다기 보다 빠져 있는데 에셋스토어에서 유료나 무료나 추가할수있다.
데칼은 관리만 잘하면 드로우콜도 거의 상관없이 빠르고 편하게 디테일 추가가 되니 개인적으로는 여러 텍스쳐 쓸바에 적절하게 데칼을 쓰는걸 추천한다.
8.라이트 프로브는 프로젝트에 따라 필요할수도 필요없을수도 있다.
결국 빛쪽을 보조해주는 방식인데 unlit 프로젝트라면 의미 없음.
무조건 쓴다고 다 좋은게 아니고 시간낭비가 될수 있다.
9.프로젝트 쉐이더는 무조건 만들어서 쓰자.
기본 프리셋으로 해결되면 좋으나 너무 기본적이고 간단한 컨트롤이 불가능하다.
노멀은 쓴다면 노멀 강약 조정등도 노드 하나 추가해서 컨트롤 되고 기능 추가 또는 조정도 가능하니 한번만이라도 만들어 놓자.
10. 라이트맵 사이즈. 오토제네레이트 uv와의 조절
개인적으로 기본 라이트맵용 uv제네레이트가 최고는 절대로 아니지만 시간이 그만큼 절약되기에 안쓸수는없다.
그런데 기본 유니티의 팩 마진은 매우 작다.
대충 30이상의 텍셀퍼 유닛에 맞춰져서 나오는 기분이 드는데 라이트맵의 리소스 대비용량을 줄이기 위해서 이정도로 쓰는사람이 있는지....는 모르겠다.
물론 모바일 프로젝트다 보니 내가 작게 쓰는거일수도있지만 대충 10근처에서 왔다갔다하다하게되고 그렇게 되면 저 팩마진으로 만들어진 오토제네레이트uv는 안겹칠수가 없게된다.
고로 TPU를 낮게 잡으려면 팩마진을 올려야 하고 그만큼 오브젝트별 공간양은 다시 늘어나게 된다. 결국 밸런스가 필요한데 개인적으로는 TPU로 크게 오버랩안되는 범위에 맞춰서 프리뷰 베이킹 해보고 작은 유닛들에 한해서 스케일링 개별조절로 맞춰주는게 베스트라고 생각됨.물론 이방식을 위해서 기본팩마진도 20~30정도로 잡아줘야한다.
태그 : 유니티
- 2021/03/17 01:49
- brave1985.egloos.com/6752712
- 덧글수 : 0
물속 느낌은 생각보다 쉽게 갈수 잇다.
1.포그 조정
2. 라이트용 광원 산란 재질 제작(꾸물거리는 그림자를 표현), 해수면 움직임.(천장의 찬랑거리는 물을 표현)
3.적제적소의 거품 이펙트와 물고기들 요거만 있으면 얼추 그느낌
4.마지막으로 포스트프로세스에서 마테리얼로 전역 비주얼에 일렁이는 이펙트를 올려주면 우리가 원하는 그 비주얼
가장 좋은 레퍼런스는 게임 abzu인듯하다
태그 : 언리얼
- 2021/03/09 12:56
- brave1985.egloos.com/6749662
- 덧글수 : 0
추가 효과를 넣기 위해 툰 쉐이딩 베이스로 조정.
스펙큘러는 쓸 생각 없기에 고려 안함.
나름 비슷하게 효과가 나옴.
2uv를 이용해 간단한 효과 추가 용이
물론 이것도 그림자 받는 함수는 적용 안했기에 그림자는 받지 못함
- 2021/03/08 09:27
- brave1985.egloos.com/6749205
- 덧글수 : 0

<이미지 클릭시 확대>
<인게임용 커스텀 이펙트 쉐이더>
인 게임 전 배경 베이스 텍스쳐 세팅
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